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논리 퍼즐을 만들고 해결하는 방법

차례:

Anonim
  • 논리 퍼즐이란?

    웨이드 그리피스 / 게티 이미지

    논리 퍼즐은 몇 가지 다른 풍미로 나옵니다. 가장 일반적인 논리 격자 퍼즐, 공간 시력 퍼즐 및 측면 사고 퍼즐입니다.

    논리 격자 퍼즐 (스도쿠 퍼즐 및 켄켄 퍼즐 포함)은 대부분 "자신의 얼룩말"유형 퍼즐로 간주됩니다. 이 인기있는 퍼즐의 도전은 몇 가지 진술을 처리하기 위해 연역적 추론을 사용하여 특정 사실을 확인하고 특정 결론에 도달하는 것입니다.

    이 추론 퍼즐은 가장 기본적인 논리 퍼즐이며 다양한 수준의 복잡도로 쉽게 구성하여 모든 수준의 해결 능력에 어필 할 수 있습니다. 요소의 수, 주어진 정보의 양 및 정의 문의 상호 연결성 (예를 들어, 직접 / 느슨한 연관)을 다르게함으로써, 이 퍼즐은 손톱처럼 간단하거나 거칠 수 있습니다.

  • 예: 경주에서의 하루

    글로우 이미지 / 게티 이미지

    직원으로서 Jack은 경마장에 도착하여 기자 회견이 시작되기를 기다리는 미디어 실에 앉아있는 3 개의 기수 인 Willie, Eddie 및 Fidel을 찾습니다. 잭의 상사 (퍼즐을 좋아하는 사람)는 그에게 각 기수에게 레이싱 비단을 가져오고 각 기수가이긴 경주와 그가 타고있는 말을 언론에 발표하도록 지시하는 메모를 남겼습니다.

    Jack의 과제는 그의 상사 메모에 6 개의 진술 만 포함되어 있다는 것입니다.

    1. 윌리는 켄터키 더비에서 우승 한 적이 없었습니다. 지퍼를 탔던 기수는 노랑을 입었던 기수의 왼쪽에 앉아있다.

    잭이 어떤 자키가 어떤 실크를 썼는지, 어떤 레이스를했는지, 어떤 말을했는지는 연역적 추론을 사용하여 알 수 있습니까?

  • 로직 그리드 생성

    그림 1.

    먼저 Jack은 4 개의 열과 4 개의 행이있는 그리드를 그린 다음 위 그림과 같이 아래쪽 3 개의 행을 3 개의 행으로 세분화합니다 (그림 1).

    맨 윗줄에서 기수의 이름을 순서대로 쓰고 (Willie, Eddie, Fidel) 9 개의 변수를 왼쪽 열에 넣습니다.

    그런 다음 그리드 아래에 6 개의 진술을 씁니다.

    참고: 왼쪽과 오른쪽을 언급하는 내용은 기자 회견 (격자)에서 기수를 볼 때 보는 사람의 관점에서 비롯된 것입니다.

    이제 Jack은 각 진술을 읽고 각 진술에 대해 어떤 결론을 얻을 수 있는지 확인합니다.

    • 윌리는 켄터키 더비에서 우승 한 적이 없습니다.

    이것은 간단한 진술이며 Jack이 Willie에 대한 하나의 레이스 옵션을 제거하도록 허용합니다.

    • 플래시를 탄 기수는 파란색 실크를 착용하지 않았습니다.

    이 말은 잭이 플래시를 탔거나 파란 옷을 입은 사람을 알 때까지 도움이되지 않습니다. 그는 이것을 지금은 제쳐두고 있습니다.

    • Belmont Stakes의 승자는 지퍼를 타지 않았습니다.

    Jack은이 진술에서 무엇이든 추론하기 전에 Belmont에서 누가 이겼는지, Zipper를 탔는지 알아야합니다.

    • Preakness의 승자는 Willie의 오른쪽에 있습니다.

    이제 잭은 약간의 발전을 이룰 수 있습니다. 그는 이전에 Derby를 Willie의 옵션으로 제거했으며 이제 Preakness를 제거하여 첫 번째 결론에서 연필을 사용할 수 있습니다. 윌리는 벨몬트 스테이크에서 우승했습니다. 타다! 또한 Willie의 옵션으로 Zipper를 제거 할 수 있습니다 (설명 # 3 참조).

    • 플래시를 탄 기수는 더비 우승자의 왼쪽에 자리 잡고 있습니다.

    이 진술에서 Jack은 Flash가 맨 오른쪽에 자리 잡고 있으므로 Fidel의 옵션으로 Flash를 제거합니다. 그는 이제 Willie 또는 Eddie가 Flash를 타고 다녔 음을 알고 있습니다.

    • 지퍼를 탔던 기수는 노란색을 입었던 기수의 왼쪽에 앉습니다.

    이 진술은 Jack이 Eddie가 Zipper를 탔다고 결론을 내릴 수 있습니다. Jack은 이전에 Jack이 Zipper를 타지 않았다고 결론을 내린 Willie뿐입니다. 또한 Fidel은 노란색을 착용하고 Willie는 플래시를 타야합니다.

    이제 Jack은 명령문 # 2로 돌아갑니다. 이 진술에서 그는 Willie가 빨간색을 입었어야한다고 추정 할 수 있는데, 이는 Eddie가 파란색을 입 었음을 의미합니다.

    그리고 그것은 퍼즐을 완성합니다. 갈 길, 잭!

  • 논리 퍼즐 만들기

    그림 2.

    자신 만의 논리 퍼즐을 만들고 싶습니까? 간단한 그리드를 그립니다. 위의 것을 가이드 (그림 2)로 사용하거나 인쇄하십시오.

    시나리오를 구성하십시오: 3 명의 어부 (물고기, 기술, 로케일), 3 명의 음악가 (악기, 노래, 음악 장르), 3 명의 바 (직업, 음료, 간식) 등

    제목을 연필로 쓴 후 세 문자 각각에 세 가지 다른 값을 지정하십시오.

    그리드를 채운 후에는 뒤로 작업하고 솔버가 각 문자의 값을 추론 할 수있는 명령문을 작성하십시오.

    캐릭터가 가지고있는 가치에 대해 언급 할뿐만 아니라, 캐릭터가 가지고 있지 않은 것 /하지 않은 것 ("색소폰 연주자가 발라드를 쓰지 않는다") 및 / 또는 가치의 상호 관계를 나타내며 직접적으로 언급하지 않는 문장을 섞는다. 캐릭터 자체 (R & B 플레이어는 재즈 클래식을 부릅니다).

    5-6 개의 진술로 자신을 제한하십시오. 퍼즐이 제대로 작동하는지 테스트하십시오. 또한 불필요하거나 중복되는 단서가 없는지 확인하십시오. 다시 말해, 동일한 결론으로 ​​이어지는 두 가지 단서 또는 진술.

    정확성과 공정성을 위해 누군가 퍼즐을 풀도록 테스트하는 것이 좋습니다.

    즐기세요!